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ここからは『全てを一から作成する方法』でPCを作成する方法を順番に説明していきます。 ■能力値について まずは、キャラクターの特徴を大まかに表す能力値を決定します。 能力値は3つに分かれており、それぞれ以下のような特徴を持ちます。 ●肉体 肉体の頑健さ、筋力、丈夫さなどを表します。 肉体を使って戦闘をする為には最も重要な値となります。 またどれだけ相手の攻撃に耐えられるかにも影響します。 ●技術 手先の器用さ、俊敏さ、勘の鋭さなどを表します。 射撃を用いての攻撃、回避の他、器用さや反射神経を用いる多くの行動のベースとなる能力値です。 また直感的な判断力や知恵の部分も司り、それらがベースとなる行動にも影響します。 ●知能 頭の回転の速さや、記憶力、知識量の良さなどを表します。 物を知っているか否かや、記憶を使う行動に影響する他、戦闘で先手を取れるかや、“ 魔術” の使用等にも影響します。 ■能力値の決定方法 能力値はそれぞれの能力値に対しダイスを振って決定します。 2dのダイスを振り、その出目に対応して能力値が決定されます。 能力値に対し2dの出目が2、3だった場合、その能力値は1となります。 能力値に対し出目が4、5だった場合、その能力は2となります。 能力値に対し出目が6、7、8だった場合、能力値は3となります。 能力値に対し出目が9、10だった場合、能力値は4となります。 能力値に対し、出目が11、12だった場合、能力値は5となります。 以上を表にすると次のようになります。 出目 能力値 2・3 1 4・5 2 6・7・8 3 9・10 4 11・12 5 ■能力値の入れ替えと振り直し 三つの能力値に対してダイスを振り終わった後、能力値が気に入らなかった場合、 一つの能力値を一度だけ振り直すか、二つの能力値を入れ替えるか、 そのどちらか一方を一度だけ行うことが出来ます。 ただし、振り直した結果、能力値が元の値よりも下になっても、再度振り直しは行えません。 振り直しを行う場合は慎重に判断することをおすすめします。 ■能力値の記入 能力値が決まったらキャラクタシートに忘れずに記入しておいてください。 キャラクターシートは巻末の付録に掲載されています。 そちらをコピーすることによってすぐに記入できるキャラクターシートを作成できます。
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キャラクターの基本的なポテンシャルである能力値を決定します。 能力値の決定方法には2通りの方法があります。 一つは、キャラクターのクラスを選んで能力値を決定する方法。もう一つは、サイコロを使ってランダムに能力値を決定する方法です。 どちらか一方の方法を選んで能力値を決定してください。 ①キャラクターのクラスを選んで能力値を決める方法 まずは、キャラクターのクラスを選ぶ方法を説明します。この場合は、キャラクターの種族を決めた後、メインクラス、サブクラスという二つのクラスを選ぶだけで簡単に能力値を決められます。 種族の選択で触れたように、キャラクターの種族によって能力値の基本となる種族値が決められています。 種族値表 種族 人間 エルフ ドワーフ ラランド 獣人 筋力 8 5 9 4 8 生命力 7 6 8 6 8 器用さ 7 8 7 9 7 素早さ 7 7 6 9 8 知力 8 9 7 7 6 精神力 6 8 7 7 6 知覚力 7 7 6 8 7 種族を選んだら、次にクラスを選びます。クラスは先述の通りメインクラスとサブクラスの二つがありますが、どちらも戦士/冒険者/狩人/盗賊/魔法使い/神官/学者の7種から選択します。メインクラスとサブクラスには同じ物を選んでもかまいません。 選択したクラスによって、種族値に加えられる能力値の値が異なっており、メインクラスで選択したクラスは、よりキャラクターの能力に強く影響を与えます。 ※ここで言うクラスとは、キャラクターの傾向を7つのタイプに分類したものであり、実際のキャラクターの職業と一致するわけではありません。 メインクラス能力値修正表 クラス 戦士 冒険者 狩人 盗賊 魔法使い 神官 学者 筋力 4 3 1 2 0 2 0 生命力 3 4 2 1 1 3 1 器用さ 2 2 4 3 1 0 2 素早さ 3 2 2 4 1 0 0 知力 0 1 1 1 4 3 3 精神力 1 0 0 0 3 4 3 知覚力 0 1 3 2 3 1 4 サブクラス能力値修正表 クラス 戦士 冒険者 狩人 盗賊 魔法使い 神官 学者 筋力 2 2 1 1 1 1 1 生命力 2 2 2 1 1 2 1 器用さ 1 2 2 2 1 1 2 素早さ 2 1 2 2 1 1 1 知力 1 1 1 1 2 2 2 精神力 1 1 1 1 2 2 1 知覚力 1 1 1 2 2 1 2 クラスを選んだら、種族値にそれぞれの能力値のメインクラス/サブクラスによる修正値を加えた値が能力値となります。 ②サイコロを使ってランダムに能力値を決定する方法 こちらの方法では、能力値をサイコロの出目によって決定するため、思い通りのキャラクターにはならないことも多いでしょう。ですが、先述のクラス選択式で作った場合よりも総合的に高い能力を持ったキャラクターが生まれることもあります(もちろん、その逆もあります)。 この場合も、まずはキャラクターの種族を選択してください。次に、それぞれの能力値について、1D6を振り、種族値に加えた値が能力値となります。 ※サイコロの振り直しについて。ランダム作成の場合、極端に能力の低いキャラクターが生まれる場合もあります。GMの判断にもよりますが、1~2回程度であればサイコロの振り直しを認めても良いでしょう。ただし、その場合はすべての能力値を決め直してください。 名前 コメント
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スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
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以下にある能力値の内 ひらめき、勝利意欲、影響力、積極性、健康さ は通常の練習では成長しない。 これらを改善させるには指導が必要となる。 また コーナーキック、フリーキック、ペナルティキック、ロングスロー、奇抜さ、パンチング傾向 はCA&PA値に関与しない。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 (GK) 支配力 クロスに対して飛び出す傾向の度合い。(1=まったく出ようとしない。、20=毎回飛び出す。) 空中能力 ハイボールをどれだけうまく判断するか。 どれほどうまく空中のボールを見極めるかという一次能力値。 コーチング どれだけうまくディフェンダーとコミュニケーションを取り、ディフェンスをコントロールできるか。 奇抜さ どれほど頻繁にゴールキーピングとは関係ないことするか。 あるいは、ゴールキーパーとして予想できないことをするか。 ハンドリング ボールをどれだけ正確にキャッチ出来るか。 予測力(どこにボールが飛んでくるか)、判断力(キャッチ出来るのかどうか)に対する二次能力値。 キック力 どれだけ遠くにボールを蹴れるかという一次能力値。 蹴ったボールの精度はパス能力とテクニックに依存。あくまで、飛距離の話。 1対1 一対一の状況でどれだけうまくセービングできるか。 予測力(どこに蹴ってくるか)に対する二次能力値。 反応 どれだけ良い反射をするか。ボールへの反応速度。二次能力値。 飛び出し 飛び出すタイミングの判断の良さに関する一次能力値。 パンチング傾向 どれだけ頻繁にボールをキャッチするのではなく、パンチングするか。 (1=いつもキャッチを試みる。20=いつもパンチングを試みる。) ハンドリングとの関連性が深い。この数値が20のGKは対してハンドリングが高くなくても問題ない。 逆にこの数値が1のGKがハンドリングが低いことはかなり問題。 スローイング ボールをスローイングで供給するときのうまさ、正確さ。 判断力(ボールのスピードやバウンド)に対する二次能力値。頻度ではない。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 ※但し、この能力値は相対的なものであり、数値が高くてもユース上がりの新米にキャプテンをまかせるものではありません。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
https://w.atwiki.jp/gmhts/pages/19.html
能力値の決定 能力値は主に戦闘に使われる。 初期作成:ポイントバイで12ポイントから5つの能力値を購入していく 上級レベル作成:ポイントバイでGMから指示されたポイントから5つの能力値を購入していく レベルアップ:どのカテゴリのクラスレベルでも、レベルを上げる毎に上がったレベル値に等しいポイントが与えられる。このポイントを使って能力値を購入する。(貯めておいてもよい) 能力値 0→1 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 6→7 ポイント 0 2 4 6 8 10 12 累積ポイント 0 2 6 12 20 30 42 能力値の説明 筋力:物理的な力、主な武器種(銃、砲をのぞく)の命中、ダメージに影響する。 筋力防御判定値=筋力+8 耐久:物理的な打たれ強さ&持久力、主な武器種(銃、砲をのぞく)の被命中率、HPに影響する。 耐久防御判定値=耐久+8 HP:(5+耐久)x総合レベル 敏捷:素早さ、イニシアチブ順、銃、砲類の被命中率に影響する。 敏捷防御判定値=敏捷+8 知力:知的能力、魔術・精神的筋力、魔術攻撃の命中率、ダメージに影響する。 知力防御判定値=知力+8 意思:魔術・精神的な打たれ強さ&持久力、魔術攻撃の被命中率、MPに影響する。 意思防御判定値=意思+8 MP:(5+意思)x総合レベル
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/637.html
能力値ダメージ Ability Damaged 能力値が一時的に1点以上失われること。失ったポイントは、ダメージを負わせた状況に関するルールに特に明記されていない限り、1日に1点の割合で回復する。【筋力】0となったキャラクターは地面に倒れ、無防備状態である。【敏捷力】0のキャラクターは麻痺状態である。【耐久力】0のキャラクターは死亡状態である。【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかが0のキャラクターは気絶状態である。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.309 関連項目 状態一覧
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能力値 能力値主人公 ランドル エンジ キルフィス ルフィール 主人公 Lv HP ATK DEF AGL BP 1 100 7 4 1 0 2 125 7 5 2 1 3 150 8 6 3 2 4 175 8 6 6 3 5 200 9 7 7 4 6 225 9 8 8 5 7 250 10 9 9 6 8 275 10 10 12 7 9 300 11 11 13 8 10 325 13 12 14 9 11 355 14 13 15 10 12 385 15 15 18 11 13 415 17 16 19 12 14 445 18 17 20 13 15 475 19 18 21 14 16 505 21 20 24 15 17 535 22 21 25 16 18 565 23 22 26 17 19 595 24 23 27 18 20 625 26 25 29 19 21 660 27 26 30 20 22 695 28 27 31 22 23 730 30 29 32 24 24 765 31 30 35 26 25 800 32 31 36 28 26 835 34 32 37 30 27 870 35 34 38 32 28 905 36 35 41 34 29 940 38 36 42 36 30 975 39 37 43 38 31 1010 40 39 44 40 32 1045 42 40 47 42 33 1080 43 41 48 44 34 1115 44 42 49 46 35 1150 45 44 50 48 36 1185 47 45 53 50 37 1220 48 46 54 53 38 1255 49 47 55 56 39 1290 51 49 56 59 40 1325 52 50 59 62 41 1360 53 51 60 65 42 1395 55 53 61 68 43 1430 56 54 62 71 44 1465 57 55 65 74 45 1500 59 56 66 77 46 1535 60 58 67 80 47 1570 61 59 68 83 48 1605 63 60 71 86 49 1640 64 61 72 89 50 1675 65 63 73 92 51 1715 66 64 74 95 52 1755 68 65 78 98 53 1795 69 66 79 101 54 1835 70 68 80 104 55 1875 72 69 81 107 56 1915 73 70 85 110 57 1955 74 71 86 113 58 1995 76 73 87 116 59 2035 77 74 88 119 60 2075 78 75 92 122 61 2120 80 77 93 125 62 2165 81 78 94 128 63 2210 82 79 95 131 64 2255 84 80 100 134 65 2300 85 82 101 138 66 2345 86 83 102 142 67 2390 87 84 103 146 68 2435 89 85 108 150 69 2480 90 87 109 154 70 2525 91 88 110 158 71 2575 93 89 111 162 72 2625 94 90 116 166 73 2675 95 92 117 170 74 2725 97 93 118 174 75 2775 98 94 119 178 76 2825 99 95 124 182 77 2875 101 97 125 186 78 2925 102 98 126 190 79 2975 103 99 127 194 80 3025 105 101 132 198 81 3080 106 102 133 203 82 3135 107 103 134 208 83 3190 108 104 135 213 84 3245 110 106 141 218 85 3300 111 107 142 223 86 3355 112 108 143 228 87 3410 114 109 144 233 88 3465 115 111 150 238 89 3520 116 112 151 243 90 3575 118 113 152 248 91 3635 119 114 153 253 92 3695 120 116 159 258 93 3755 122 117 160 263 94 3815 123 118 161 268 95 3875 124 119 162 273 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2515 279 182 150 457 69 2560 283 185 151 464 70 2605 288 188 152 471 71 2655 306 199 153 499 72 2705 310 202 159 506 73 2755 314 205 160 513 74 2805 319 208 161 520 75 2855 323 210 162 527 76 2905 327 213 168 534 77 2955 332 216 169 541 78 3005 336 219 170 548 79 3055 340 222 171 555 80 3105 345 225 177 563 81 3160 363 236 178 593 82 3215 368 239 179 600 83 3270 372 242 180 607 84 3325 377 245 187 615 85 3380 381 248 188 622 86 3435 386 251 189 629 87 3490 390 254 190 637 88 3545 395 257 197 644 89 3600 399 260 198 651 90 3655 404 263 199 659 91 3715 422 275 200 689 92 3775 427 278 207 696 93 3835 432 281 208 704 94 3895 436 284 209 712 95 3955 441 287 210 719 96 4015 446 290 217 727 97 4075 450 293 218 734 98 4135 455 296 219 742 99 4195 460 300 220 750 キルフィス Lv HP ATK DEF AGL MAG 1 100 14 5 1 30 2 125 16 7 2 32 3 150 18 9 3 34 4 175 20 11 6 36 5 200 22 13 7 38 6 225 24 15 8 40 7 250 28 17 9 47 8 275 32 20 12 54 9 300 36 22 13 61 10 325 40 25 14 68 11 355 44 27 15 74 12 385 48 30 18 81 13 415 52 32 19 88 14 445 56 35 20 95 15 475 61 38 21 102 16 505 65 40 24 108 17 535 69 43 25 115 18 565 73 45 26 122 19 595 77 48 27 129 20 625 81 50 31 136 21 660 85 53 32 142 22 695 89 55 33 149 23 730 93 58 34 156 24 765 97 60 38 163 25 800 101 63 39 170 26 835 105 65 40 176 27 870 109 68 41 183 28 905 113 70 45 190 29 940 117 73 46 197 30 975 122 76 47 204 31 1010 126 79 48 211 32 1045 130 81 52 218 33 1080 134 84 53 224 34 1115 138 86 54 231 35 1150 142 89 55 238 36 1185 147 91 59 245 37 1220 151 94 60 252 38 1255 155 96 61 259 39 1290 159 99 62 265 40 1325 163 102 67 272 41 1360 167 104 68 279 42 1395 171 107 69 286 43 1430 175 109 70 293 44 1465 179 112 75 299 45 1500 183 114 76 306 46 1535 187 117 77 313 47 1570 191 119 78 320 48 1605 196 122 83 327 49 1640 200 124 84 334 50 1675 204 127 85 340 51 1715 208 130 86 347 52 1755 212 132 91 354 53 1795 216 135 92 361 54 1835 220 137 93 368 55 1875 224 140 94 374 56 1915 228 142 99 381 57 1955 232 145 100 388 58 1995 236 147 101 395 59 2035 240 150 102 402 60 2075 245 153 108 409 61 2120 262 163 109 438 62 2165 266 166 110 445 63 2210 270 169 111 452 64 2255 275 171 117 459 65 2300 279 174 118 467 66 2345 283 177 119 474 67 2390 288 179 120 481 68 2435 292 182 126 488 69 2480 296 185 127 495 70 2525 301 188 128 503 71 2575 319 199 129 533 72 2625 324 202 135 540 73 2675 328 205 136 548 74 2725 333 208 137 555 75 2775 337 210 138 563 76 2825 342 213 144 570 77 2875 346 216 145 578 78 2925 351 219 146 585 79 2975 355 222 147 593 80 3025 360 225 153 601 81 3080 378 236 154 632 82 3135 383 239 155 640 83 3190 388 242 156 648 84 3245 392 245 163 656 85 3300 397 248 164 663 86 3355 402 251 165 671 87 3410 406 254 166 679 88 3465 411 257 173 687 89 3520 416 260 174 695 90 3575 421 263 175 703 91 3635 441 275 176 735 92 3695 446 278 183 743 93 3755 450 281 184 751 94 3815 455 284 185 759 95 3875 460 287 186 767 96 3935 465 290 193 775 97 3995 470 293 194 783 98 4055 475 296 195 791 99 4115 480 300 196 800 ルフィール Lv HP ATK DEF AGL MAG 1 200 15 10 14 20 2 225 17 12 15 22 3 250 19 14 16 24 4 275 21 16 19 26 5 300 23 18 20 28 6 325 25 20 21 30 7 350 29 23 22 35 8 375 33 27 25 40 9 400 38 30 26 45 10 425 42 34 27 51 11 455 46 37 28 56 12 485 50 40 31 61 13 515 55 44 32 66 14 545 59 47 33 71 15 575 63 51 34 76 16 605 67 54 37 81 17 635 71 57 38 86 18 665 76 61 39 91 19 695 80 64 40 96 20 725 84 68 44 102 21 760 88 71 45 107 22 795 93 74 46 112 23 830 97 78 47 117 24 865 101 81 51 122 25 900 105 85 52 127 26 935 110 88 53 132 27 970 114 91 54 137 28 1005 118 95 58 142 29 1040 122 98 59 147 30 1075 127 102 60 153 31 1110 131 105 61 158 32 1145 136 108 65 163 33 1180 140 112 66 168 34 1215 144 115 67 173 35 1250 148 119 68 178 36 1285 153 122 72 183 37 1320 157 125 73 188 38 1355 161 129 74 193 39 1390 165 132 75 198 40 1425 170 136 80 204 41 1460 174 139 81 209 42 1495 178 142 82 214 43 1530 182 146 83 219 44 1565 187 149 88 224 45 1600 191 153 89 229 46 1635 195 156 90 234 47 1670 199 159 91 239 48 1705 204 163 96 244 49 1740 208 166 97 249 50 1775 212 170 98 255 51 1815 216 173 99 260 52 1855 221 176 104 265 53 1895 225 180 105 270 54 1935 229 183 106 275 55 1975 233 187 107 280 56 2015 238 190 112 285 57 2055 242 193 113 290 58 2095 246 197 114 295 59 2135 250 200 115 300 60 2175 255 204 121 306 61 2220 273 218 122 327 62 2265 278 222 123 333 63 2310 282 225 124 338 64 2355 287 229 130 343 65 2400 291 233 131 349 66 2445 296 236 132 354 67 2490 300 240 133 359 68 2535 305 243 139 365 69 2580 309 247 140 370 70 2625 314 251 141 376 71 2675 332 266 142 399 72 2725 337 270 148 405 73 2775 342 273 149 410 74 2825 346 277 150 416 75 2875 351 281 151 421 76 2925 356 285 157 427 77 2975 360 288 158 433 78 3025 365 292 159 438 79 3075 370 296 160 444 80 3125 375 300 166 450 81 3180 395 315 167 474 82 3235 399 319 168 480 83 3290 404 323 169 486 84 3345 409 327 176 491 85 3400 414 331 177 497 86 3455 419 335 178 503 87 3510 424 339 179 509 88 3565 429 343 186 515 89 3620 434 347 187 521 90 3675 439 351 188 527 91 3735 459 367 189 551 92 3795 464 371 196 557 93 3855 469 375 197 563 94 3915 474 379 198 569 95 3975 479 383 199 575 96 4035 484 387 206 581 97 4095 489 391 207 587 98 4155 494 395 208 593 99 4215 500 400 209 600
https://w.atwiki.jp/sakuratrpg/pages/19.html
----------------------------- 能力値の決定 ----------------------------- 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。
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能力値 技術値 耐久値 魅力値 知力値 HPお買い得HP増強 通常HP増強 MPお買い得MP増強 通常MP増強 キャラクターの能力値を割り振る。 能力値には技術値、耐久値、魅力値、知力値の4つが存在します。 能力値の平均は8です。 1上昇させるのに10EXP必要です。 また、8以下にした場合は逆にEXPを獲得できます。 以下の表に従います。またこの表は威力(ダメージ量・回復量)にも使用します。 能力値 能力値 | 能力値ボーナス | 必要EXP 0 | 0 | -64 1 | +1 | -56 2 | +2 | -48 3 | +3 | -40 4 | 1D | -32 5 | 1D+1 | -24 6 | 1D+2 | -16 7 | 1D+3 | -8 8 | 2D | 0 9 | 2D+1 | 10 10 | 2D+2 | 20 11 | 2D+3 | 30 12 | 3D | 40 13 | 3D+1 | 50 14 | 3D+2 | 60 15 | 3D+3 | 70 16 | 4D | 80 キャラクター作成後に得たEXPで能力値を上げるには +1につき20EXP必要になります。 技術値 技術値はキャラクターの器用さ、武器の扱い方などを表しています。 技術値は主に物理攻撃によるダメージに使用されます。また、武器防具 を装備するためにはある程度の技術値が必要になります。 耐久値 耐久値はキャラクターのタフネス、頑丈さ、忍耐強さなどを表しています。 耐久値はHPに大きく影響します。 魅力値 魅力値はキャラクターの容姿、対人能力、コミュニケーション力などを表しています。 唯一戦闘には影響しない能力値です。しかし、冒険を進めたり情報を得る ためにはとても重要になります。 知力値 知力値はキャラクターの知識、頭の回転、魔法の素質などを表しています。魔法の威力に影響します。 HP HP=(技術値*2)+(耐久値*4)+魅力値+知力値です。 お買い得HP増強 さらに1EXPを消費するごとにHPを1上昇させられます。このHP増強は最大10EXPまでです。 通常HP増強 キャラクター作成時に10以上のHP増強をしたい場合は、2EXPで1づつ上昇させることができます。 このレートはキャラクター作成後も同様です。キャラクター作成後には2EXPでHPを1上昇させることが出来ます。 この通常HP増強には上限はありません。EXPのある限り行うことが出来ます。 MP MP=魅力値+知力値です。 お買い得MP増強 さらに1EXPを消費するごとにMPを1上昇させることが出来ます。このMP増強は最大10EXPまでです。 通常MP増強 キャラクター作成時に10以上のMP増強をしたい場合は、5EXPで1づつ上昇させることができます。 このレートはキャラクター作成後も同様です。キャラクター作成後には5EXPでHPを1上昇させることが出来ます。 この通常MP増強には上限はありません。EXPのある限り行うことが出来ます。
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能力値はダイスによって決めます。 それぞれの大まかな意味は以下の通りです。 能力値 STR(筋力) 筋肉がどれだけ強いかを示す。 ものを持ち上げたり、支えたり、近接攻撃を仕掛けた時に使用される。 CON(体力) 肉体がどれだけ丈夫であるかを示す。 俗に言われるHP(ヒットポイント)、怪我を負った時の抵抗力・回復力などにも使用される。 POW(精神力) 精神や意思の力がどれだけ強いかを示す。 正気度ポイントの初期値を定める値であるほか、 催眠術、魔術への抵抗力としても使用される。 目安はコチラ。 DEX(敏捷性) どれだけ素早く、機敏に身体を動かせるかを示す。 回避率、戦闘の行動順、器用さなどに使用される。 APP(外見) (一般的な人間の美醜観を基準とした)容姿の程度を示す。 高いほど美男美女となり、低いほど醜い姿になる。 人為的に(化粧、変装、演技などにより)ある程度まで変化させることのできる値でもある。 どちらに偏っている場合も、人の記憶に強く残り、雑踏の中でよく目立つようになる。 目安はコチラ。 SIZ(体格) 背の高さ、体重がどのくらい大きいかを示す。 この値が大きいほど、人ごみの中でよく目立つようになる。 また、高いところに手が届くか、狭いところへ入り込めるかの判定に使われることもある。 KPの裁量にもよるが、過食・絶食などの極端な環境下ではSIZが変化することもある。 目安はコチラ。 INT(知性) 頭の回転の速さ、物事を理解する力を示す。 新たに得た情報の分析、また、霊感などに使用される。 EDUとの違いはコチラ。 EDU(教育) 受けた教育の程度、蓄えた知識の多さを示す。 学校教育を受けた年数+αが基準となる。 必ずしも年齢と整合性を持たせる必要はなく、 飛び級や独学、はたまた中退などの設定でもよい。 INTとの違いはコチラ。 SAN値・ポイント SAN(正気度) 正気度の最大値。基本的にPOW×5で求められる。 SANが変化することなく、SAN値の減少といった場合は正気度ポイントを減らす。 幸運 ラッキーな出来事にめぐりあいやすくなる。SANと同じくPOW×5で定められる。 GMがプレイヤーに追加で情報を与えたい時などの判断基準にも使われる。 アイデア 直感力や物を解釈する能力を表す。INT×5がその値となる。 知識 どれくらいの知識が頭の中にあるかを表したもの。EDU×5がその値となる。 最大正気度 99からクトゥルフ神話技能を引いた値。 耐久力 攻撃を受けた場合に減少し、0になると死亡する。(CON+SIZ)÷2で求められる。 一週間で1D3の割合で回復する。CONの大きさによって回復量が変化することもある。 マジックポイント 呪文を使用する、何らかの悪影響を耐える、などの目的で使用される。 この値は時間経過で回復し、24時間で完全に回復する。最大値はPOWの値と同じ。 職業技能ポイント EDU×20で求められる。 趣味技能ポイント INT×10で求められる。 ダメージボーナス 攻撃を行った際の追加ダメージ。STRとSIZにより決まる。 STR、SIZがあまりに小さいと、逆にペナルティ(マイナス)になる。 能力値とキャラ設定に関するエトセトラ 能力値を基にした設定の目安となる資料です。キャラシート作成の際の参考にどうぞ。 POW(精神力)の具体的な表現 「精神力が高い」「意思の力が強い」などと言ってもどことなく抽象的で、 どのようにキャラクターへ反映させたらよいか分かりにくいかもしれませんので、 ここでは「POWが低い」「POWが高い」とは具体的にどういうことか、 それをイメージする助けとなる具体例を挙げていきたいと思います。 まず、「POWが低い」ことの表現としては「プレッシャーに弱い」「ビビりである」といったものがあります。 野球の投手に例えるなら、五点リードというまず勝利できるだろう状況で登板し見事に五点ビハインドにしてしまう、 一度死球を出した途端に制球が乱れ、ボコボコに打ち込まれてしまう、というのが「POWが低い」と言えるかもしれません。 より身近なものに例えれば、「おばけ屋敷が苦手」「ホラー映画を見た晩に眠れなくなる」とかでしょうか。 一方で「POWが高い」ことの表現には、「度胸がある」「目力が強い」「オーラがある」などの言葉を使うことができます。 こちらも野球の投手に例えると、一点差・走者無しの状況で三連続四球を出し満塁にしてしまった後、 打席に入ってきたバレンティン(2013年版)を直球三振に打ち取るなどといった行動は「POWが高い」と言えるでしょう。 「地震が来ても冷静に行動できる」「コワモテのお兄さんを相手にしても一歩も退かない」なども「POWが高い」と言えそうです。 ただ、現実でも起こりうるような出来事に対してはこのように「防御力」として働くPOWですが、 超常現象(クトゥルフ絡みの怪異)に対しては正気度ポイントをはじめとして「耐久力」の役目を果たすことの方が多いです。 ロールプレイを重視する際には、この辺りの違いも意識してみるとよいでしょう。 山口?長田?何のことやろなあ SIZ(体格)と実際の身長・体重 SIZと実際の身長・体重の関連は、ストーリーの舞台となる世界(日本or欧米)、 想定するキャラクターのメイン年齢層の違い(主に高校生or成人)、またハウスルールによって様々ですが、 概ねSIZ13程度を「もっとも平均的な身長・体重」とすることが多いようです。 そこからの変化量は割合であったり固定であったりとまちまちです。 ここではキャラシート作成のためのひとつの具体例として、 現代における日本人とアメリカ人(いずれも成人)の平均身長・体重を挙げておきたいと思います。 項目 日本人男性 日本人女性 アメリカ人男性 アメリカ人女性 平均身長 167.3cm 154.2cm 175.9cm 162.1cm 平均体重 66kg 53kg 88.7kg 75.4kg 日本人のものは厚生労働省の2014年の調査、 アメリカ人のものはCDC(アメリカ疾病予防管理センター)の2007-2010年の調査による アメリカ人の平均体重は肥満率の高さに影響されていると思うので、適宜調整の必要あり? また、身長と体重のバランスについてはBMI(肥満度指数)が参考になります。 「体重(kg)を身長(m)の2乗で割る」ことにより求められるこの数値は、身長と体重のバランスを示すものです。 身長別の(健康の観点から)適切な体重(kg)は「身長(m)の2乗×22」とされています。 BMIと肥満度の相関は下記表のようになっており、計算にはこのwebサイトが便利です。 BMI 肥満度 18.5未満 低体重(やせ型) 18.5-25未満 普通体重 25-30未満 肥満度1 30-35未満 肥満度2 35-40未満 肥満度3 40以上 肥満度4(太りすぎ) 自力で計算する際は、身長がセンチメートルではなくメートルであることに注意してください 体重の設定をもっとこだわりたい場合は、STR(筋力)の値も考慮するとよいでしょう。 筋肉は同体積の脂肪よりも重量が重い(筋肉の方が密度が高い)ためです。 コラム 身長体重と偏差値 APP(容姿)の値と対応するイメージ APPは9~12くらいが最も「他人の印象に残りにくい、平凡な容姿」とされています。 そこから上または下へ行くにつれてより印象深い容姿になるのですが、 APPは顔や姿だけでなく、清潔感、身だしなみにも影響を受けることがあります。 APPはセッション中に人為的に変化させることのできる能力値ではありますが、 変化量が大きかったり既に偏ったAPPである時ほど、変化の難易度は上がる傾向にあります。 例えば、APP15の人物がAPP5レベルの容姿になるには特殊メイクのような高度な技術が必要ですし、 APP12からAPPを1上げるだけなら多少念入りに化粧をするくらいで済みますが、 APP18からAPPを1上げるためにはより難しい技能が必要になるでしょう。 ただ、この辺りはKPの裁量にもよるため臨機応変に臨みましょう。 以下はAPPの値ごとのイメージです。あくまで筆者の主観ですので、 実際にキャラシートを作る際は各自で想像力を働かせてみてください。 APP レベル 1未満 正気度ロール待ったなし! 2 直視するのも恐ろしくなる容姿で、人間が通常この値の姿を取ることはありません。「ロードオブザリング(指輪物語)」のゴラム(ゴクリ)など、このレベルかもしれません。 3-5 相当醜く、どんなに物覚えが悪い人間でもこの人物のことは強く記憶に残るでしょう。「ジキル博士とハイド氏」のエドワード・ハイド氏など、このレベルかもしれません。 6-8 個性的と言えなくもないです。ただ、学校でからかいの対象になったりするかもしれません。 9-12 他人の印象に残りにくい、平凡な容姿です。追跡の際、より雑踏に紛れやすくなります。 13-15 他者に好印象を与える、整った容姿です。交渉の時など有利に働くことがあります。 16-17 異性に極めて良い印象を与えます。同性さえ惚れさせるかもしれません。各種メディアで一線級のモデルやアイドルなど、このレベルかもしれません。 18 世の多くの人を虜にする素晴らしい外見です。人ごみに紛れることは困難です。マリリン・モンローなど、歴史に残る美女はこのレベルかもしれません。普通の人間ではここが限界。 19-20 ひと目見ただけで絶対に忘れられなくなります。夢に出ること間違いなしです。「三国志演義」の貂蝉など、このレベルかもしれません。 21 人類が理解できる美貌の限界値です。どんな人間をも陶酔させてしまうでしょう。「封神演義」の妲己など、美貌を武器にする妖怪はこのレベルかもしれません。 22以上 正気度ロール待ったなし! INT(知性)とEDU(教育)の違い INTとEDUはいずれも技能ポイントにつながる重要な能力ですが、その性質は大きく違います。 INTは物事に対して思考を巡らせる能力、EDUは物事に対する知識・経験の量を表すと言ってよいでしょう。 例えば高INT、低EDUなキャラクターは「世間知らずだが機転が利く」といった解釈が可能です。 逆に低INT、高EDUなキャラクターは「歩く百科事典だが頭がカタい」と考えることもできますが、 もちろんこれらは一例にすぎません。低EDUを「本ギライ」、低INTを「好奇心に乏しい」とするなど、 同じ能力値でも異なる説明やバックグラウンドを与えることができます。ここも想像力の見せ所です。 EDUが高い方がより多くの技能ポイントを得ることができますが、 筆者はこれを「より高度な技能は体系化された知識・経験に基づいている事が多い」ためだと解釈しています。 メタ的にはアイデアロールと知識ロールの重要性の差を、技能ポイント獲得量の差で埋め合わせているとも考えられます。 どれだけ頭に知識・経験を蓄えていようが、ゲーム内でキャラクターが遭遇するのは未知の怪異なので・・・ コラム「能力値の偏差値」 この能力値って(どれくらい)良いの?悪いの?とわからない方も多いと思うので能力値を偏差値で表示してみたいと思います。 上の方にも各能力値に対する目安はありますので能力値に対する考え方のあくまで一例としてご覧ください。 +求め方。読まなくてもいいです 簡単に言えば上記の表のとおりです。 能力値としては19以上もあり得るが、割合を求めるのが面倒なので初期値(3D6もしくは2D6+6)のみを考えます。 平均値はサイコロの目という性質上、確率が対称的なので単純に出目の平均と同値(3D6は10.5,2D6は7)になります。 分散を求める際には各出目確率のウェイトを考慮して(標本値-平均値)^2に出目の確率をかけています。 後は定義通り計算するだけです。 能力値 偏差値(STR,CON,POW,DEX,APP) 偏差値(SIZ,INT) 3 25 - 4 28 - 5 31 - 6 35 - 7 38 - 8 42 29 9 45 33 10 48 38 11 52 42 12 55 46 13 58 50 14 62 54 15 65 58 16 69 62 17 72 67 18 75 71 簡単に説明すると、50が平均的で離れた分だけ秀でている(劣っている)ということになります。 あくまで参考としてお使いください。 あとwikipedia見ながら計算しただけなので間違ってたらごめんなさい。